UX web · Culture · Événements · 2026
Concevoir une seule porte d’entrée numérique vers une multitude d’expériences créatives.
Creative Minds Madagascar réunit communautés créatives, formation, concours et événements. Pour la troisième édition, je contribue à l’UX/UI du site web et aux activités autour de la Creative Week, en reliant l’expérience en ligne à ce que les participants vivront sur place.
- Édition
- 3e édition · Culture Edition 2026
- Thème
- From Madagascar to the World
- Rôle
- UX/UI Designer
- En parallèle
- Participation à l’organisation de l’événement
- Creative Week
- 4–6 décembre 2026 · ESTI Antanimena, Antananarivo
- Creative Gala
- 11 décembre 2026 · Palais d’Andafiavaratra
03 / Expérience web
Creative Minds Madagascar
Culture Edition 2026
01 / Le service derrière le site
Une seule initiative, plusieurs publics et des raisons différentes de venir.

Creative Minds ne se résume pas à une page d’événement : Culture Edition comprend la Creative Week et le Creative Gala, des conférences, des masterclasses, des expositions, des compétitions, des appels à candidatures, une billetterie et des partenariats. La structure doit mener chaque public à son étape suivante.
Creative Minds Madagascar · site 2026
Accueil · neuf entrées de menu
Creative Week
- Programme et infos pratiques
- HI-1-SANA · création artistique collaborative non numérique
- 2MORROW · programme de deux compétitions
- › TSY TONGA VOLY · game jam
- › STORM / Creative Jam · design graphique
Creative Gala et Awards
- Creative Gala
- Awards
- Lauréats
Participer
- Appels ouverts
- Un seul dossier en six étapes
Billetterie
- Billets
- Checkout
- Billet confirmé
À propos et Contact
- À propos
- Contact
- Partenaires (section de l’accueil)
Lecture de la navigation et de l’ensemble des pages de l’accueil à contenu réel, cohérente avec le site en ligne.
02 / Le défi
Comment aider des personnes différentes à trouver le bon chemin ?
Préserver l’énergie de l’identité de l’édition tout en organisant une grande quantité d’informations changeantes en une expérience claire et responsive.
03 / Publics et tâches
Publics et tâches.
Public 01
Visiteurs
- Dates et lieux
- Programme
- Informations pratiques
Étape suivante : Creative Week
Public 02
Participants aux concours
- Éligibilité
- Règlement
- Délais
- Le parcours de participation
Étape suivante : Participer
Public 03
Professionnels et partenaires
- L’initiative
- Le format de l’événement
- Comment s’impliquer
Étape suivante : À propos et Partenaires
Public 04
Public du gala
- Ce qu’est le Creative Gala
- Quand il a lieu
- En quoi il diffère de la Creative Week
Étape suivante : Creative Gala
Établie à partir du programme et des exigences du site ; aucun entretien utilisateur documenté.
04 / Décisions UX
Décisions UX.
A
Distinguer les deux expériences événementielles, préserver une identité claire
Deux événements aux rôles différents, une seule identité : le site doit rendre la différence évidente.
Compromis
Facilité d’orientation contre fragmentation de l’information événementielle.

Écran authentique · Accueil 2026, section événementsLa décision A telle que conçue : une carte par événement, dates, lieu, lien propre, même langage visuel. B
Organiser le parcours de participation autour des questions que les gens se posent
Les visiteurs doivent pouvoir répondre à leurs premières questions dans l’ordre, sans tout le règlement.
- ÉligibilitéSuis-je éligible ?
- CandidatureQue puis-je soumettre ?
- DélaiQuand ?
- ParcoursComment ?
- SuiteEt ensuite ?
Le parcours de participation sous forme des questions que les gens se posent (décision B). 
Écran authentique · Page Participer, extraitUne ligne par appel : programme, statut, lien. Page conçue, où le statut indique encore « à venir » ; le site en ligne porte les appels en cours. Une ligne par appel, le règlement un cran plus loin
- Problème
- Six appels avec leurs règlements enfouiraient les premières questions s’ils étaient affichés d’un bloc.
- Principe UX
- Progressive disclosure (s’ouvre dans un nouvel onglet, en anglais) · Nielsen Norman GroupLe design suit ce principe : l’essentiel en une ligne, règlement et dossier en six étapes derrière le lien.
- Décision de design
- Une liste d’appels avec programme, statut et un lien chacun.
- Preuve visuelle
- Extrait des appels ouverts · pages de compétition, section 05.
- Résultat · statut
- Conçu dans le fichier 2026.
C
Équilibrer direction artistique expressive et clarté de lecture
Garder l’identité forte de Culture Edition sans rendre horaires, règlements et formulaires difficiles à lire.
Expressif, mais rien ne concurrence l’information
- Problème
- Une mise en page bruyante rendrait horaires, formats et actions plus difficiles à lire.
- Principe UX
- Aesthetic and minimalist design (s’ouvre dans un nouvel onglet, en anglais) · Nielsen Norman GroupLa page de compétition et le menu mobile l’illustrent : un énoncé, une ligne de faits, deux actions ; un menu réduit à une liste numérotée.
- Décision de design
- Peu d’éléments par écran, des informations pratiques en courtes lignes étiquetées.
- Preuve visuelle
- Page TSY TONGA VOLY, section 05 · menu mobile ci-dessous.
- Résultat · statut
- Conçu dans le fichier 2026.
D
Anticiper la découverte de l’événement sur mobile
L’information événementielle se lit sur téléphone : navigation, dates et actions doivent fonctionner sans survol ni animation complexe.

Écran authentique · Accueil 2026, mobileL’identité tient à la largeur d’un téléphone : emblème, tissage, titre. 
Écran authentique · Menu mobileLe menu : neuf entrées en liste numérotée, les mêmes destinations que sur desktop.
05 / Au cœur de la Creative Week
Deux compétitions sous un même programme, une page chacune.
La Creative Week accueille HI-1-SANA, une compétition de création artistique collaborative non numérique, et 2MORROW, un programme de deux compétitions : TSY TONGA VOLY, la game jam, et STORM / Creative Jam, le design graphique. Chaque compétition garde sa page sur un squelette commun.


Hiérarchie confirmée par les organisateurs ; règlements et dates sont publiés sur le site.
06 / En séquence
De l’accueil à une page de compétition.
Trois écrans authentiques dans l’ordre où un visiteur les rencontre : l’accueil, le programme 2MORROW, la page TSY TONGA VOLY. La séquence montre la hiérarchie, Creative Week › 2MORROW › une compétition ; les transitions sont une mise en scène, pas un enregistrement du site.

Scène 1 sur 3 · Accueil · From Madagascar to the WorldLe thème avant tout programme : emblème, tissage, titre.
Écrans du fichier de design 2026, cohérents avec le site en ligne ; l’extrait 2MORROW est montré entier sur la surface douce.
07
Mon rôle.
Je conçois l’UX/UI du site et je participe à l’organisation de la Creative Week, ce qui garde le site au plus près de l’événement ; design, contenu, production et organisation sont un travail collectif.
08
Résultats et état d’avancement.
Statut · Octobre 2026
Site en ligne · troisième édition en décembre 2026
Le site est en ligne ; les écrans montrés viennent du fichier de design et y correspondent. Les écrans de billetterie et de paiement ne sont pas reproduits (dates provisoires, données de démonstration). Aucun résultat de fréquentation ou de satisfaction avant l’édition.
09
Réflexion.
Le site réussit non pas en ressemblant à l’événement, mais en aidant les gens à comprendre ce qui est proposé et comment y prendre part.